Educação & Games 17 de outubro de 2026• 8 min de leitura• Rafael Guimarães

Dez anos fazendo jogos educativos: da PUCPR aos tablets e ao Jogo da Reciclagem

Antes do portal, o Guima Games passou uma década dentro de editoras e empresas de educação: jogos educacionais na FTD/PUCPR, atividades em Flash para tablets Android, mais de 300 atividades para iPad e o Jogo da Reciclagem. O que esse tempo ensinou sobre fazer jogos para crianças. A trajetória do Guima Games em jogos educativos: FTD Games/PUCPR (2009), Sem Fronteiras e tablets Android, Material Digital Expoente e a origem do Jogo da Reciclagem.

Dez anos fazendo jogos educativos: da PUCPR aos tablets e ao Jogo da Reciclagem

O Jogo da Reciclagem e o English Game não nasceram por acaso no portal. Antes de existir o Guima Games como estúdio, passei cerca de uma década fazendo jogos e atividades educativas dentro de empresas de educação. Este artigo conta esse período e o que ele ensinou sobre fazer jogos para crianças e escolas.

2009: "você conseguiu entrar para a área de jogos"

Em setembro de 2009 surgiu uma vaga de Analista Desenvolvedor de Jogos Educacionais na FTD Games, uma parceria com a PUCPR. A resposta veio numa conversa com o coordenador, que eu conhecia da pós em jogos: a vaga era minha, e a única "notícia ruim" era que não dava para pagar o que eu tinha pedido. Seria contratado num cargo acima, ganhando mais. A frase que guardei foi: "parabéns, você conseguiu entrar para a área de jogos".

O primeiro dia foi em 21 de setembro de 2009. A primeira tarefa: estudar a engine Torque. Três dias depois saiu a primeira demo, um personagem procurando quatro símbolos da Torque pelo cenário. O "dever de casa" passado pelo coordenador já era olhar uma engine nova que estava aparecendo, a Unity (Beta, e gratuita).

Como eram os jogos da FTD

Os jogos eram organizados em volumes, coleções de jogos educativos publicadas em sequência. Em outubro de 2009, uma das tarefas era ajustar as animações de fim de fase em nove jogos ao mesmo tempo. Em novembro, os volumes 1 e 2 foram apresentados na feira Top Innovation, e eu queria colocar um Pacman educativo no volume 4.

Algumas coisas daquele trabalho continuam nos jogos de hoje:

  • Fim de fase importa. Em jogo educativo, a animação de "você conseguiu" é a recompensa. Ajustá-la em nove jogos de uma vez mostrou como ela muda a sensação de cada um.
  • Conquistas e ranking. Em 2010 estudamos como o Xbox fazia suas conquistas (achievements) para montar um sistema de medalhas e placar para os jogos educativos.
  • Placar salvo no servidor. Um jogo em Flash que guardava a pontuação num banco MySQL foi a base para o mesmo esquema em Unity, num portal da PUCPR.
  • Scrum. A equipe adotou o Scrum com sprints semanais, uma forma de trabalho que ainda uso.

Houve também pesquisa de MMOs, jogos online para muitos jogadores ao mesmo tempo, e um protótipo em Unity 2.6 com avatares conversando num cenário. Era 2010, e a ideia de várias pessoas no mesmo mundo virtual já estava lá. Hoje ela aparece no multiplayer do GG Pacman e do GGBoard.

2010–2012: Sem Fronteiras, Flash e os primeiros tablets

Em outubro de 2010 mudei para a Aprender Sem Fronteiras, uma empresa que, na época, tinha 13 anos de desenvolvimento de software pedagógico infantil. Os jogos eram em Flash / Adobe AIR.

Fazer a boca do personagem acompanhar a fala

Um dos desafios daquela época: personagens que falam com a criança. Para que a boca acompanhasse a voz, criei uma classe que analisava o som tocado naquele momento e abria ou fechava a boca do personagem conforme a intensidade. Parece detalhe, mas para uma criança pequena, que ainda não lê, a voz é a instrução do jogo, e um personagem que "fala de verdade" prende a atenção.

Do mouse ao dedo

Em 2011 apareceram os tablets Android, e a pergunta era: as atividades em Flash rodam neles? Empacotei algumas com o Flash Builder e testei num Nexus One. As lições foram imediatas:

  • Alvos de toque precisam ser maiores que botões de mouse. O dedo de uma criança não é um cursor.
  • Arrastar tem que ser tolerante. O arrasto no toque é mais lento e menos preciso.
  • A tela é outra. A resolução de 480 por 300 obrigava a repensar o layout inteiro.

Em 2012 vieram soluções próprias para isso: um joystick virtual e um teclado flutuante para atividades em tablet, e uma atividade controlada pelo acelerômetro, em que a criança inclina o aparelho.

Essas lições estão nos jogos do portal. O Jogo da Reciclagem é controlado por arrastar, com alvos grandes, e o joystick virtual voltou no GG Pacman e no GG Wars.

Expoente: mais de 300 atividades para web e iPad

A fase seguinte foi no Material Digital Expoente, o material didático digital de uma grande rede de ensino. Em cerca de quatro anos, foram mais de 300 atividades interativas para web e iPad.

Fazer conteúdo educativo em escala muda a forma de trabalhar. Trezentas atividades não se fazem uma a uma; elas exigem componentes reaproveitáveis, padrões de interface que a criança aprende uma vez e reconhece em todas, e testes em vários aparelhos.

O som que parou de tocar no iPad

Um problema real daquela época mostra bem o tipo de desafio. Em abril de 2015, os iPads mudaram a forma de carregar áudio em páginas web e deixaram de pré-carregar os sons. Atividades que tocavam um som no clique passaram a ficar mudas, ou a tocar com atraso.

A solução foi trocar o carregamento de áudio comum pela Web Audio API, que dá controle sobre quando o som é carregado e tocado, com uma alternativa para navegadores que ainda não a suportavam. A mesma Web Audio API é a que o GG Colors usa hoje para gerar seus sons.

A origem do Jogo da Reciclagem

Foi para o Material Digital Expoente que nasceu, em dezembro de 2014, o Jogo da Reciclagem: arrastar cada resíduo para a lixeira da cor certa. A mecânica é a mesma que está no portal até hoje, e a história do jogo e as dicas para usá-lo em sala de aula estão no artigo Jogo da Reciclagem: ensinando a coleta seletiva.

O que uma década de jogos educativos ensinou

  1. Para criança pequena, a voz é a instrução. Personagem que fala precisa parecer que fala.
  2. Toque não é clique. Alvos maiores, arrasto tolerante, layout pensado para a tela.
  3. A recompensa é parte do aprendizado. A animação de fim de fase não é enfeite.
  4. Escala exige padrão. Trezentas atividades só são possíveis com componentes reaproveitáveis.
  5. A plataforma muda debaixo de você. Do Flash ao HTML5, do som que funcionava ao som que parou: jogo educativo também é jogo mantido.

Jogar o Jogo da Reciclagem

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RG

Rafael Guimarães

Criador do Guima Games Portal & Game Developer

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