Geral 01 de agosto de 2026• 7 min de leitura• Rafael Guimarães

A História do Guima Games: Do Adventure em Modo Texto em C++ (2005) ao WebGL 3D

Uma jornada cronológica pelo desenvolvimento de jogos na Guima Games: dos primeiros projetos em modo texto e SDL em C++ nos anos 2000 até engines 3D na web.

A História do Guima Games: Do Adventure em Modo Texto em C++ (2005) ao WebGL 3D

O Guima Games não começou como portal, nem como empresa. Começou como curiosidade de criança diante de um computador e foi virando, ao longo de vinte anos, cursos, empregos, game jams e jogos. Este artigo conta essa trajetória. Algumas fases com artigo próprio, com os detalhes, indicado ao longo do texto.

- Adventure em Texto: O jogador digitava os comandos no terminal ("ir para norte", "abrir baú") e o programa respondia descrevendo o ambiente.

A Evolução para Motores Gráficos e Web (2017 - Presente)

Ao longo dos anos, os experimentos do estúdio se expandiram para engines de grande porte como Unreal Engine (projetos como World Voxel e Lady Voxel) e participação em maratonas globais de desenvolvimento (Global Game Jam e Epic Game Jam), onde projetos como Nami e Duo conquistaram o prêmio de Best Game 🏆.

Hoje, o Guima Games Portal concentra essa experiência de 20 anos disponibilizando jogos gratuitos direto no navegador com WebGL, Three.js e Phaser.

Se você chegou aqui pelos jogos, a página de jogos tem alguns eles. A página Sobre resume quem está por trás.

As histórias abaixo estão focadas na Guima Games, os trabalhos em clientes com programação de sistemas e interatividades são outras histórias do dia dia, que nem entro nos detalhes, mas onde passo deixo um pouco da Guima Games.

Antes de tudo: BASIC e uma BBS

O primeiro contato com programação foi em BASIC, ainda criança, numa casa em que o pai mexia com eletrônica. Antes da internet como conhecemos hoje, haviam as BBS, sistemas em que se discava com o modem para trocar mensagens e arquivos; a da Telepar, em Paranaguá, foi uma das minhas janelas para esse mundo. Pesquisem o termo na internet, é interessante como fazíamos nessa época.

Daí vieram o ensino técnico, a graduação em informática e, em 2005, a decisão de estudar especificamente o que eu mais gostava: gerar experiências interativas.

O primeiro desafio em basic foi integrar com um banco de dados, Dbase, uma agenda simples, mal sabia eu que iria implementar muitas agendas no decorrer dos anos, e continuo implementando variações em diversos clientes. O primeiro computador foi um CP500. O primeiro game em basic foi uma tentativa de Enduro, fiquei muito feliz em mover um quadrado para esquerda e para direita, desviando de outros quadrados. Eu tinha 5 anos, lembro disso que o irmão ainda não era nascido. Ao menos a parte do game é verdade, só é meio estranho uma criança pensar em fazer uma agenda, na verdade foi um desafio do Pai, que eu tinha que aprender a lidar com cadastros e bancos de dados, ai esse primeiro desafio ficou marcado. Eu consultava revistas e guias de referência de linguagem, que o Pai colecionava, os repetidos ou antigos ele me dava, os favoritos eram do Basic, do Clipper, e do Dbase, que usava com mais frequência. Eram na maioria em inglês, mas era um tecniquês que até criança de 5 anos entendia, eu acho que entendia ... Eu lia devagar, ai praticava com a biblia, pra ver se destravava a leitura ... Lembrei de mais essa. Lembrei de mais um desafio que deu trabalho, fazer transformar um valor por extenso e imprimir. Esse não lembro da idade, mas foi antes dos 12, que foi o período que estive em Paranaguá. O tempo lá não passava, 1 dia parecia 1 ano de agora, dava tempo pra fazer qualquer coisa. Eu não tinha todo tempo disponível para mexer com o computador, ai focava bem quando tinha a liberação para mexer, era aquela 1 hora de 1 ano mágico para uma criança e eu adorava esses momentos.

Ex: 1000 , Mil Cruzeiros Novos, alias não lembro a moeda ...

2005–2007: a pós em jogos na Unicenp

Em 12 de março de 2005 começou a pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos da Unicenp, em Curitiba, com aulas em sábados alternados. O primeiro trabalho foi uma Batalha Naval em modo texto, em C++. A segunda tarefa refez a mesma Batalha Naval em 2D, com SDL, OpenGL e Lua. Veja a versão gerada: Naval 2D

Vieram depois um Asteroids (Crazyroids), um Gênius em 3D, um Pacman com fantasmas guiados pelo algoritmo A\, e o projeto final: um Pacman 3D* com uma engine própria, a ACAGL, aprovado em 21 de novembro de 2006. O curso terminou em janeiro de 2007 com um Pacman para celular em J2ME, (java / Android). Veja a versão gerada: PACMAN

Foi também ali, numa aula de SDL, que fui o único entre trinta alunos a não terminar um Pong em uma hora.

Detalhes no artigo Onde tudo começou: a pós em jogos na Unicenp.

2009: o Pong vai para o navegador

O Pong não terminado virou uma pequena obsessão. Em janeiro de 2009, ele foi refeito em XNA para um concurso do portal SharpGames que limitava o código a 100 pontos e vírgulas. Saiu numa madrugada. Em abril, com o SilverSprite, o mesmo Pong passou a rodar no navegador via Silverlight e foi publicado no portal SilverArcade.

Foi a primeira vez que um jogo feito na Guima Games abriu no navegador de outra pessoa, sem instalar nada. Essa ideia é o princípio do portal até hoje.

A história completa está em O Pong que não morre.

2009–2015: uma década de jogos educativos

Em setembro de 2009 entrei para a área de jogos profissionalmente, como desenvolvedor de jogos educacionais na FTD Games, na PUCPR. A primeira tarefa foi estudar a engine Torque; o "dever de casa", olhar uma engine nova chamada Unity, o beta estava nascendo e gratuita. Experimentei algumas engines, Unreal inclusive, mas era cara na época, e com ferramentas extras caras também, e rodavam em máquinas poderosas, windows preferencialmente, e o foco educacional era gerar os games compatíveis com Linux via OpenGL, e Windows, preferênialmente em DirectX, até funcionava bem os simples em OpenGL no Windows, mas com o DirectX haviam detalhes difíceis de fazer na mesma performance em OpenGL. Pocs do lado DirectX exploravam detalhes das placas de vídeo da NVidia, e detalhes de física aprimorada, que não dava pra usar no educacional, mas valia o estudo, pra tentar simular o mesmo do lado OpenGL.

Em 2010 fui para a Sem Fronteiras, com jogos educativos em Flash / Adobe AIR, e acompanhei a chegada dos tablets Android: joystick virtual, teclado flutuante e atividades controladas pelo acelerômetro. Depois veio o Material Digital Expoente, com mais de 300 atividades interativas para web e iPad em cerca de quatro anos, e, em dezembro de 2014, o Jogo da Reciclagem, que continua no portal.

Nesse meio-tempo também comecei a dar aulas: primeiro aulas particulares de C++, em 2009, e um adventure em texto como exercício, em 2010. Aprendi ensinando.

Detalhes em Dez anos fazendo jogos educativos.

2013–2015: nasce a marca Guima Games

Em setembro de 2013, um aplicativo simples, uma prancheta tática de voleibol, foi aprovado nas lojas da BlackBerry, Android, WebOS, Symbian e Windows Phone. Escrevi na época: "é o início da Guima Games". No mesmo mês saiu o primeiro logo, animado no Blender.

Em março de 2014 estreou o primeiro portal, hospedado no Azure, com o Vimorize (Jogo da Memória para o Filho), e o ClickClick. Em abril entraram o Popcanvas e o velho Pong, e em dezembro o Jogo da Reciclagem.

2015 foi o ano de testar caminhos:

  • o canal no YouTube, aberto em abril, com o primeiro vídeo sobre a Unity exportando para WebGL, vários testes de portar games para WebGL;
  • a Vô Games, uma parceria com outro desenvolvedor para fazer jogos em Unity e HTML;
  • o Triminó, um jogo parecido com dominó para praticar adição, múltiplos e números primos; (Em desenvolvimento, aguardem ...)
  • um logo novo, com dois "G" dentro de um controle;
  • o Lights Out em Unity WebGL, com dez fases.

Alguns screenshots dos experimentos estão no pinterest

2016–2019: game jams

Em 2016, na Global Game Jam em Curitiba (48 horas para fazer um game, na PUCPR), um dos maiores locais de desenvolvimento indie do mundo naquele ano, Curitiba era o segundo ou terceiro maior do mundo, perdia para o Egito em número de participantes, fui sozinho e acabei na equipe que fez o Ritual Run, um multiplayer em que se joga como galinha ou como a senhora que as sacrifica com um singelo cutelo. Equipe Capturados Game Studio, creio que eles ja participaram de todas edições do evento, quando cheguei a primeira coisa que fizeram foi me mostrar os outros games desenvolvidos, pessoal fantástico. Alias quando você não tem equipe na Jam, eles separam o pessoal em uma sala para serem resgatados por alguma equipe, a Capturados me capturou naquele dia especial, minha primeira Jan, após ter perdido umas 2 ou 3 por achar que precisava de equipe. Agora com equipe, anciosos por pegar o tema do ano, e foi uma palavra, "Ritual", o tema para mais de 200 localidades no mundo, em vários paises, simultâneamente. Isso é muito mágico, muitas pessoas pensando em um tema em comum, as coisas fluem magicamente, desenvolvendo games digitais, não digitais, e o que conseguirem imaginar com o tema. Minha nossa, ritual pode ser para o lado ruim, mas a vibe por lá foi tão positiva que nem lembrei de algo ruim sobre o tema... Achei que iria sentar e programar, e o que aconteceu é que a equipe dividiu com todos todas tarefas, e o que você estivesse disposto a mexer, você mexia, lidei com sons, 3D, planejamento, técnicas de brainstorm, e pude passear nas outras equipes ou para dar opnião, ou para aprender algum detalhe, o pessoal se ajuda bastante, o tempo voa, você tem 48 horas pra entregar o game, e apresentar ele no Domingo para o público, e votam no seu game para decidir quem sobe no palco como jogo mais votado. Ganha um troféu por categoria, alguns brindes ... Nem lembro das categorias, parece que é um melhor game, e melhor arte. Ao menos foi os que ganhei, nas Jans que fui, ao final estava tão exausto que nem lembro o que acontece depois ...

2017 foi o ano mais intenso:

  • Nami, na Global Game Jam, com o tema "Waves": um herói com um shamisen mágico que emite ondas de sonoras em cores visíveis. Fiz a programação em Blue Print - Unreal, numa equipe de sete pessoas. Fomos os campeões da Global Game Jan Curitiba, o game levou Melhor Arte e Melhor Jogo.
  • Duo, na Epic Game Jam de Curitiba: um casal transformado em cão e gato que precisa cooperar. Feito em 48 horas, levou Melhor Arte e Melhor Jogo.
  • Uma Spring Jam de Unreal que decidimos não entregar, porque o jogo não chegaria ao acabamento que queríamos. engraçado que o jogo campeão implementou parte das nossas idéias, ficou bem legal, deu até vontade de continuar depois...

Em 2019, o Hero Runner respondeu ao tema "o que lar significa para você" com um runner sobre um pai correndo de volta para casa. A família foi até a jam levar o que eu tinha esquecido.

Detalhes no Diário de game jams.

2017: o portal que abriu uma porta

Em abril de 2017 dei minha primeira aula como professor de programação de jogos com Unreal Engine, na HFA. E naquele ano aconteceu algo que mostra o valor de manter um site no ar: o primeiro portal, que até então era praticamente um site de testes, foi como a Chroma Garden me encontrou.

O trabalho começou como freelance e virou quase um ano de projetos: um jogo para Kinect em Unreal para o espetáculo dos personagens Oto e Gaio), um aplicativo de pintura em Unity e um jogo educativo sobre gerar energia pedalando, feito para a Fundação Grupo Boticário (Conexão Natureza).

O projeto do Boticário, fomos para Tubarão, fazer a instalação em um dos Shoppings. O Plano era competir entre qual estado iria gerar mais energia. Foi bem bacana o desenvolvimento e a parceria com Hardware do Professor Pardal da Chroma, pessoal fantástico. O game do Oto e Gaio com Kinnect foi um desafio, que tinhamos pouco tempo para definir uma solução que atendesse a crianças de várias alturas. inventamos uma maneira calculando o deslocamento do umbigo das pessoas, o Kinect pega bem certos pontos, e a partir deles criamos o que precisar... Ele chega a captar até 6 pessoas. Para nosso experimento, uma tava mais do que bom ... E foi um barato testar com crianças no local de trabalho. É ai que a gente ve os detalhes, na hora dos testes.

2018–2023: Unreal e voxels

Em 2018 fiz um jogo de tabuleiro em Unreal, com um dado modelado no Blender e detalhes de realidade aumentada, que "lê" a face de cima ao parar. A lição que anotei na época foi "keep it simple". A ideia de tabuleiro voltou anos depois, no GGBoard.

A partir de 2020, os projetos passaram a ser em voxel art, a versão 3D do pixel art, e viraram atividade de família: meu filho, então com 8 anos, modelava os personagens no MagicaVoxel, e em 2021 ele participou das primeiras lives do canal ensinando a modelar. Em 2025, gravamos juntos a primeira aula de desenvolvimento de jogos do canal, Guima Games.

2023–2026: o primeiro jogo publicado

O projeto mais longo do estúdio começou em outubro de 2023: o World Voxel, uma aventura em ilhas flutuantes feita em Unreal Engine 4/5. Depois de protótipos, três versões alpha no itch.io e um sistema de trajes, ele foi aprovado na Fab, a loja da Epic Games, em fevereiro de 2026. Foi o primeiro jogo publicado pela Guima Games, no sentido de vendas de código.

Os bastidores estão em World Voxel: até o primeiro jogo publicado.

Hoje: o Guima Games Portal

O portal atual reúne o que essas fases ensinaram, em jogos gratuitos que abrem no navegador:

  • o GG Pong, herdeiro direto do Pong de 2009, agora com multiplayer peer-to-peer;
  • o GG Pacman, que leva o Pacman da pós para o multiplayer;
  • o GGBoard, um tabuleiro 3D para jogar com amigos;
  • o GG Colors, um jogo de memória de sequência, parente do Gênius de 2006;
  • o Jogo da Reciclagem, de 2014, e o English Game, da linha educativa.

O que vinte anos ensinaram

  1. Termine coisas pequenas. O Pong de 2009, a prancheta de vôlei de 2013 e as jams renderam mais que qualquer projeto grande pela metade.
  2. Mantenha o site no ar. Um portal de testes trouxe um trabalho que eu não teria procurado.
  3. Ensine. Dar aula obriga a entender de verdade.
  4. Jogar junto é melhor. De Duo ao GGBoard, os projetos de que mais me orgulho são para mais de uma pessoa.
  5. O navegador é a plataforma que fica. Silverlight e Flash passaram; o "abrir e jogar" continua.

Faça tudo com Amor, fé e calma.

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RG

Rafael Guimarães

Criador do Guima Games Portal & Game Developer

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